Computação desplugada
Experiências com o corpo, objetos, mapas, cartões e situações concretas para explorar relações e formas de organização sem depender de telas.
Programa em desenvolvimento
Tecnologia, lógica e sistemas. Uma proposta para transformar aulas de tecnologia em espaços de investigação, raciocínio e tomada de decisão — com ou sem telas.
Conhecer a propostaA visão
Quando a aula se limita a aplicativos, comandos ou plataformas, o estudante aprende a operar recursos — mas nem sempre compreende a lógica que organiza sistemas e decisões.
O Pensamento Tecnológico nasce para desenvolver estruturas de raciocínio que permanecem úteis mesmo quando as ferramentas mudam, apoiando o estudante a investigar problemas, compreender relações e justificar escolhas.
A tecnologia deixa de ser somente o objeto da aula e passa a ser uma forma de compreender, projetar e transformar situações.

O problema educacional
Ensinar apenas o recurso disponível hoje cria uma aprendizagem dependente da ferramenta.
O programa propõe ir além do treinamento técnico, ajudando o estudante a compreender relações, decompor problemas, identificar padrões, comparar caminhos e justificar decisões.
Três pilares
O programa se organiza em três campos complementares, trabalhados de forma contextualizada conforme os objetivos da escola.
Experiências com o corpo, objetos, mapas, cartões e situações concretas para explorar relações e formas de organização sem depender de telas.
Situações em que o estudante analisa possibilidades, constrói estratégias, compara caminhos e busca soluções mais adequadas ao objetivo.
Propostas para compreender relações entre partes, representar situações e justificar escolhas dentro de problemas progressivamente mais complexos.
Base estruturante
O programa é apoiado por uma matriz própria de desenvolvimento do pensamento investigativo e computacional. Sua estrutura completa integra os materiais institucionais da JM e orienta a construção dos percursos junto às escolas.

Com ou sem telas
Sequências, regras, decisões, padrões e sistemas podem ser explorados com o corpo, objetos, mapas, cartões, circuitos, construções e situações reais.
A computação desplugada permite compreender a lógica antes de transferi-la para uma ferramenta digital. Quando as telas entram, seu uso deixa de ser automático e passa a ter intenção.
O programa pode conectar recursos próprios, propostas de computação desplugada e experiências do Ateliê Engenharia Criativa.
Desenvolvimento progressivo
A complexidade avança progressivamente do Fundamental I ao Fundamental II, considerando o desenvolvimento da turma e os objetivos da escola.
As experiências são escolhidas e aprofundadas conforme o contexto, sem transformar o programa em uma sequência rígida ou limitar as possibilidades de cada grupo.
Aplicação escolar
O programa não será um cronograma fechado nem uma sequência que o professor precise cumprir integralmente.
O professor seleciona experiências conforme o que deseja desenvolver: observar, comparar, decidir, modelar ou analisar.
As propostas podem dialogar com tecnologia, matemática, ciências, projetos e outras áreas.
Pode ser organizado em encontros regulares, inclusive aulas de aproximadamente 50 minutos, ou em projetos mais amplos.
As referências do programa apoiam escolhas, mas não substituem a leitura do professor sobre sua turma.
O que está sendo desenvolvido
A base conceitual e a direção pedagógica estão definidas. Os materiais, percursos, experiências e formas de implementação ainda serão desenvolvidos e testados.
Essa etapa é necessária para evitar que o programa nasça como mais uma coleção genérica de atividades. Cada recurso deverá ter função clara dentro da proposta educacional da JM.

Pensamento Tecnológico
Instituições interessadas podem conhecer a proposta, compartilhar necessidades e acompanhar seu desenvolvimento.
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